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Focus sur Alone de Next Dimension

Publié le 17 janvier 2026 par ElChatElChat

Prochain personnage de type Kraken a venir, Alone est un combattant hybride soutien / contrôle / scaling, dont la valeur principale ne réside ni dans le burst immédiat ni dans la protection brute permanente, mais dans la gestion du tempo du combat.
Il excelle à neutraliser les premières secondes, à créer une fenêtre de préparation pour les équipes mid et late game, et à monter en puissance progressivement grâce à son passif.

Il ne s’agit pas d’un carry classique : Alone agit davantage comme un stabilisateur de combat, qui redéfinit la phase d’ouverture et impose un rythme plus lent et structuré.


Compétence d’ouverture : Barrière de Clémence

La Barrière de Clémence est l’élément central du kit d’Alone.

  • Immunité totale aux dégâts pour les alliés pendant 6 secondes

  • Forte réduction des dégâts infligés (–90 % → –70 %)

  • Effet de terrain spécial, remplaçable par d’autres terrains

Apport concret

  • Neutralise les stratégies de burst d’ouverture

  • Annule la majorité des compétences d’entrée et des premiers cycles rapides

  • Offre un temps sécurisé pour :

    • poser des débuffs

    • accumuler des stacks

    • lancer des mécaniques de croissance

Limites

  • Réduit également les dégâts de sa propre équipe

  • Peut être écrasée par un autre terrain ou annulée par SeiyaGc

  • N’apporte aucun avantage offensif direct durant sa durée

👉 Alone ne gagne pas le combat pendant l’ouverture, il empêche surtout de le perdre.


Compétence cyclique : Impact Mortel

Impact Mortel est un outil de sustain collectif conditionnel :

  • Drain de PV max sur tous les ennemis

  • Bouclier d’équipe équivalent aux PV volés

  • Restauration de Cosmos (au niveau 4)

  • Bouclier dissipable

Apport concret

  • Très efficace contre les équipes à gros pools de PV

  • Bouclier souvent conséquent en combat à 5 ennemis

  • Synergie naturelle avec les équipes défensives ou de tempo

Limites

  • Bouclier non fiable face aux dissipations

  • Peu d’impact si l’équipe ennemie a peu de PV max

  • Ne protège pas contre les effets indirects (contrôles, ruptures de passif)


Ultime : Moisson Impitoyable

Moisson Impitoyable est une phase de pression différée, pas un nuke.

  • Attaques multiples aléatoires

  • Vol de PV max plafonné

  • Invulnérabilité ciblée (Alone n’est pas sélectionnable)

  • Avec l’armure : dégâts réels + étourdissement

Apport concret

  • Bon outil de harcèlement multi-cibles

  • Perturbe fortement les rotations ennemies

  • Combine dégâts + sustain personnel

Limites

  • Dégâts non ciblés

  • Peu fiable pour éliminer une menace précise

  • Dépend fortement des améliorations d’armure pour devenir réellement menaçante


Passif : Maître des Enfers Éveillé

Le passif définit Alone comme un personnage à montée progressive.

  • Accumulation de cumuls via actions

  • Bonus d’ATQ, d’Accélération, de réduction de dégâts

  • Seuils clés :

    • 5 stacks : immunité totale temporaire

    • 10 stacks : purge + soin complet

    • 15 stacks : régénération massive de Cosmos

Apport concret

  • Très difficile à éliminer s’il n’est pas contrôlé tôt

  • Autonomie élevée en combat prolongé

  • Excellent dans les matchs longs ou équilibrés

Limites

  • Vulnérable aux effets de rupture de passif

  • Montée en puissance lente si empêché d’agir

  • Faible impact immédiat en début de combat sans ouverture active


Armure et constellations

Les améliorations renforcent surtout :

  • la durabilité

  • la génération de Cosmos

  • le contrôle via l’ultime

  • l’efficacité de la Barrière de Clémence

Elles ne changent pas fondamentalement son rôle, mais accentuent son efficacité dans les combats longs.


Synergies naturelles

Alone fonctionne particulièrement bien avec :

  • combattants à croissance progressive (Artémis, Shura GC, Shiryu ND, Caïn, etc.)

  • personnages basés sur le temps de préparation

  • équipes orientées contrôle, débuff, tempo

Il est moins pertinent dans :

  • les équipes full burst

  • les compositions ultra agressives

  • les stratégies nécessitant un avantage immédiat


Faiblesses générales

  • Forte dépendance à sa compétence d’ouverture

  • Impact limité si le terrain est remplacé rapidement

  • Peu de pression ciblée

  • N’impose pas la victoire à lui seul


Conclusion

Alone est un personnage structurel, pas explosif.
Il ne gagne pas les combats par la force brute, mais par le contrôle du rythme, la neutralisation de l’ouverture adverse et l’optimisation des combats prolongés.

C’est un choix pertinent pour les joueurs cherchant :

  • de la stabilité

  • de la cohérence d’équipe

  • un outil anti-burst

Mais il demande :

  • une équipe adaptée

  • une bonne lecture du tempo

  • une protection minimale contre les contres directs

👉 Alone n’est ni universel ni auto-win, mais un excellent outil de méta lente et maîtrisée.