Pourquoi certains personnages paraissent moins fort qu'avant ?
❀ Pourquoi certains DPS semblent s'essouffler avec le temps ?
Vous l'avez peut-être remarqué : certains chevaliers qui étaient autrefois surpuissants semblent perdre en impact au fil du temps. Leur domination initiale s'efface progressivement, notamment pour les profils offensifs (DPS). C'est particulièrement flagrant avec Seiya God Cloth, dont les dégâts semblent avoir été discrètement réduits. On a la sensation qu'il n'est plus aussi impactant qu'avant.
C'est la remarque que j'ai entendu plusieurs fois, en parlant même de probable nerf en douce.
Pourtant, on entend rarement dire qu'un chevalier serait devenu plus fragile avec le temps. Ce ressenti à sens unique s'explique par un élément fondamental : la croissance des attributs.
🔄 La logique de progression des attributs
Chaque chevalier possède trois attributs principaux :
-
Attaque (augmente les dégâts)
-
Défense (augmente la résistance)
-
PV (augmente la durée de survie)
Deux de ces attributs renforcent la solidité du personnage, contre un seul pour l'offensive.
Les attributs secondaires incluent : vitesse d'attaque, récupération, critique, dégâts critiques, précision, robustesse, résistance et esquive.
-
Seuls critique et dégâts critiques améliorent le DPS instantané.
-
Les autres (précision, vitesse...) agissent sur le DPS dans la durée.
Côté défensif, esquive, robustesse et résistance renforcent directement la survivabilité, sans contrepoids équivalent.
En résumé :
-
Attributs principaux : ratio 1 (attaque) / 2 (résistance)
-
Attributs secondaires : ratio 2 (dégâts) / 3 (défense)
→ Plus le niveau augmente, plus la résistance progresse plus vite que les dégâts. Le résultat ?
Des chevaliers de plus en plus solides, mais des DPS qui semblent faiblir.
🛡️ Mécaniques de survie toujours plus nombreuses
Dans les jeux comme Saint Seiya, les mécaniques de protection deviennent de plus en plus nombreuses avec le temps :
-
Boucliers
-
Soin passif ou régénération
-
Immunité ou dispersion
Exemples dans le jeu :
-
Cartes Arayashiki : par exemple les cartes Renversement d’offensive, Bouclier de vie (disponibles sur la version CN)
-
Personnages : Mu GC, Shiryu – Héritier de la Balance, Jeune Athéna, Caïn (avec sa carte), Hyoga PoG...
Tous apportent des mécaniques de survie importantes qui ralentissent voire annulent l’impact des bursts initiaux.
Les mécaniques de mise à mort directe (Gestalt, Milo, Milo GC) ou les vestiges sont souvent retardées dans le combat, diminuant ainsi leur impact face à une méta de plus en plus tanky.
💪 Seiya God Cloth : de monstre a dépassé ?
Autrefois capable de 1v5 en quelques secondes, Seiya God Cloth souffre aujourd’hui du phénomène présenté ci-dessus.
Chaque montée de niveau renforce davantage la défense que l’attaque, ce qui fait naturellement baisser son DPS à chaque palier de niveau.
Et ce n’est pas le seul concerné.
Pour évaluer un bon DPS aujourd’hui, il faut se poser la question :
“Ses compétences évoluent-elles avec le temps ? Ou sont-elles conçues pour ignorer la croissance adverse ?”
Voici quelques exemples de chevaliers qui résistent à cette usure naturelle :
-
Saga : inflige 50% des PV max avec sa météorite
-
Minos : plus l’ennemi est fort, plus l’ultime est efficace
-
Milo GC / Milo : toujours 15 aiguilles quel que soit l’adversaire
-
Hadès, Thanatos, Shijima : dégâts en % de PV, parfois même réduction de PV max
Ces personnages conservent leur impact même à haut niveau.
On peut aussi noter les personnages qui font des dégâts réels qui ignorent la defense et qui seront bien moins impactés. (Ex: Io, ShuraGc, AioliaGc, etc.)
❌ D’autres DPS risquent de suivre
Hormis le coup final à 15% de PV max, aucune compétence de Seiya God Cloth n’a de croissance réelle. Son impact ne peut donc que diminuer avec le temps.
Mais le cas de Seiya GC n'est pas le seul. On a par exemple :
-
Aphrodite, autrefois capable de tuer Seiya God Cloth même avec une résonnance légèrement supérieur, n’y arrive plus (ou cela relève presque du miracle).
-
Death Mask, qui avant pouvait retourner un match en tuant les ennemis les uns a la suite des autres en enchainant les ulti, ne fait maintenant plus grand chose.
-
Asterion que l'on pouvait utiliser avant comme support/dps n'a plus vraiment la capacité de faire autant de dégats, son ultime ayant un faible pourcentage basé sur son attaque.
En gros la grande majorité des DPS qui ont un faible pourcentage basé sur l'attaque, vont se retrouver dans le même cas.
C’est une tendance naturelle dans tous les jeux :
Les DPS purement offensifs deviendront obsolètes à un moment donné s’ils ne possèdent pas d’autres atouts.
Il n'est pas exclure que certains personnages comme Seiya Sagi ou Hyoga Verseau, aujourd’hui centraux dans certaines teams, pourraient bientôt perdre leur utilité en burst ou en freeze. Mais pour le moment leurs dégats sont encore assez suffisant, car ils ont un bon pourcentage basés sur l'attaque.
Mais pas d'inquiétude non plus, la progression des niveaux reste lente pour la majorité des joueurs.
Et dans les modes ou le niveau est capé (GSi, GWi, etc.), cet impact ne se fera pas autant ressentir.
Vos personnages fétiches ont encore de beaux jours devant eux.